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Elden Ring - Análise Definitiva

Foto do escritor: Pedro LopesPedro Lopes

Atualizado: 29 de jun. de 2022


Quando fiz a primeira análise de Elden Ring ainda não tinha conseguido zerar, mas para aproveitar o hype do jogo na época preferi postar a análise baseada na minha experiência até aquele momento (57 horas de jogo). Como prometido, quando eu zerasse iria fazer uma análise definitiva. Talvez eu tenha levado isso a sério demais e acabei platinando para escrever a análise. Bom, acredito que estou pronto para escrever a análise definitiva, pelo menos até chegar novos conteúdos pro jogo. Durante a análise pode conter leves spoilers de áreas e cutscenes.


Introdução

Primeiramente, Elden Ring é composto por 3 pontos, sendo eles exploração, combate e narrativa. Esses 3 pontos conversam entre si organicamente de maneira discreta. A sensação de estar dentro daquele universo é a conversação dos pontos fluindo naturalmente. Pode parecer bobo, mas é difícil um jogo conseguir isso, especificamente em RPGs de mundo aberto, que normalmente são lotados de ícones no mapa e direções para tomar. Elden Ring, de uma maneira muito simples, logo no início te mostra um mapa, vazio, sem marcações. Tal qual um cartografo, o jogador pode marcar no mapa onde quer ir e fazer anotações. Conforme o jogador avança, o mapa vai se construindo, baseado nos lugares que já esteve. Ao mesmo tempo que é simples, instiga a curiosidade do jogador para conhecer o mapa, sem o objetivo de ir para completar algo, mas apenas explorar.


Exploração

Exploração é o primeiro e mais importante ponto em Elden Ring. Diferente da série souls, o mundo aberto de Elden Ring não é em áreas interligadas que se seguem em praticamente linha reta, e sim um mapa mundo aberto que remete mais a Zelda Breath Of The Wild com áreas que podem ser exploradas a qualquer momento. É difícil de não comparar os dois porque é muito claro o quanto a from software se inspirou na obra prima da nintendo, o ritmo de exploração de ambos também são bem parecidos, em exceção de que Elden Ring é muito mais denso no quesito "coisas para fazer no mapa", e isso não é uma desvantagem, principalmente porque grande parte do que pode ser feito no mundo aberto é opcional. Contudo, conforme o jogo avança as áreas se tornam menores e menos "inspiradas" quanto as áreas inicias. Porém mesmo com áreas um pouco mais contidas o jogo continua divertido e acredito que faz sentido mecanicamente por serem áreas "late game", onde jogador já não precisa mais de tanta experiência e materiais quanto no início.


Para lidar com o enorme mapa de Elden Ring, a from software usa de duas mecânicas essenciais para que não seja desconfortável ou cansativo explorar o mapa do jogo. A primeira é o Torrente, o cavalo espectral (ou algo desse tipo) que anda mais rápido que o personagem, que tem um pequeno dash e possui um pulo duplo, que ajuda a acessar áreas mais altas ou longas. A outra mecânica é o teleporte para qualquer graça do mapa, independente de estar ou não no menu da graça. Para usar os teleportes é necessário já ter descoberto a graça e não estar em combate, é bem comum em Elden Ring revisitar algumas áreas e o teleporte facilita bastante nesses momentos. São pequenos detalhes que fazem que a exploração de Elden Ring seja natural e ao mesmo tempo satisfatória, explorar é tão natural que em alguns momentos a sensação de estar jogando algo praticamente fica distante, se aproximando de uma experiência de um simulador.


Elden Ring também faz referência a obra Berserk durante todo o jogo, seja em armaduras, armas, NPCs e até mesmo áreas do mapa. Miyazaki já havia afirmado ser um fã da obra e tomou liberdade para por referências como uma forma de homenagear Kentaro Miura, autor de Berserk que faleceu em maio de 2021. Pessoalmente nunca li ou assisti nada de Berserk, e mesmo assim consegui perceber muitas referências, principalmente na estética de algumas áreas e nos modelos 3d de algumas armas. Claramente Elden Ring foi um grande "Thank You Miura" da parte do Miyazaki, e é bem bonito ver tantas homenagens para o autor da obra durante o jogo.


A exploração se interliga aos outros dois pontos do jogo de forma muito óbvia mas que muitos jogos não conseguem fazer parecer natural. Para o combate, a exploração é essencial para encontrar novas armas, invocações e ganhar experiencia para seu personagem, depois de platinar posso dizer com certa tranquilidade que boa parte das armas mais legais estão escondidas nas áreas opcionais do jogo, então vale a pena explorar todos os cantinhos do mapa. Narrativamente, a exploração tem o papel de introduzir novos NPCs, explicar sobre a história das terras intermédias e conhecer mais a lore dos personagens. Nada disso é posto na tela com um ícones gigantes mostrando aonde deve ir, é tudo feito de forma natural e esse é o ponto onde Elden Ring com certeza mais acerta.


Combate

O segundo ponto é o combate, from software já é conhecida por ter um combate refinado em seus jogos, mas Elden Ring praticamente pega algo que já era bom e consegue polir a ponto de ser um dos melhores combates que eu conheço, perdendo apenas para Sekiro: Shadows Die Twice que é com certa folga um dos melhores combates dos videogames. Vida, mana, estamina, itens e a vida do inimigo, esses são os ícones que compõe o HUD do jogo durante uma batalha, e são eles que fazem toda a magia do combate acontecer. O combate mais metódico e menos sobre apertar o mesmo botão já é uma característica pontual de todos jogos da from software, em Elden Ring não é diferente, durante batalhas é importante estar ciente dos recursos disponíveis para sobreviver. Um exemplo clássico é quando a estamina se esgota por apertar muitas vezes o botão de ataque, deixando o personagem vulnerável a ataques até que tenha estamina suficiente para esquivar. O combate de Elden Ring é como um jogo de estratégia, onde é importante saber a sua hora de atacar, saber quando o inimigo vai atacar e como vai atacar, esses detalhes são essenciais para que o combate possa fluir. Por ser um combate mais metódico, quando você ganha de certos chefes a sensação de recompensa é sempre muito satisfatória, não pelo loot do inimigo, mas só por ter conseguido passar de mais um desafio.


Além da parte mecânica do combate, Elden Ring conta com um sistema de RPG complexo com itens que sempre vão te auxiliar no combate. É impressionante as opções que existem de builds, que vão desde um personagem só de cueca com duas luvas de metal, até um mago que usa uma espada gigante em uma mão e um cajado na outra. Elden Ring é de longe o jogo da from software com mais itens para pegar e isso é refletido diretamente no combate, pois é importante que esses itens não sejam só para encher o inventário, mas que todos os itens possam ser usados e funcionem. Ainda faltam ajustes em algumas armas, mas isso é algo que a from software já vem trabalhando desde o lançamento, com objetivo de balancear para que todos os itens sejam igualmente viáveis para as builds, principalmente para o PVP.


Também foi introduzido mecânicas no combate que ainda não tinham sido vistas em outros souls. A primeira mecânica é o pulo, que permite fazer ataques de queda e desviar de ataques que são no chão. Combates a cavalo também é uma das novidades, que permitem lidar com alguns chefes gigantes de maneira bem mais prática e confortável. Também foi adicionado abates furtivos, mas que sinceramente não são tão funcionais e servem para poucos momentos do jogo. E a última novidade são as invocações, seres que podem ser chamados em batalha para auxiliar o jogador. Os seres são controlados pela inteligência artificial do jogo, e surpreendem bastante por na maioria das vezes realmente ajudam e não são apenas companhias esponjas de dano.


Um dos debates por trás de Elden Ring é sobre o jogo ser mais fácil, e realmente é um pouco mais fácil, não por ter um modo fácil, mas por ter mais opções em batalhas. Muitas batalhas de Elden Ring podem ser ignoradas e deixadas para depois, o que acaba permitindo o jogador a farmar e voltar lá um pouco mais forte. Mas essa facilidade é sempre uma escolha do jogador, muitos chefes do jogo podem ser encarados em níveis baixos e vai de cada jogador ditar o nível de desafio que ele quer. Igualmente para as invocações, se acha que as invocações deixam as batalhas muito fáceis então é só deixar de usar. Esse debate sobre a dificuldade é bem boba e sem sentido, visto que ninguém é melhor que ninguém por escolher a maneira mais difícil de jogar, cada pessoa tem sua forma e ritmo de jogar e muitos só querem se divertir da sua maneira.


Elden Ring também possui multiplayer, parecido com os da série Souls. É possível chamar jogadores para ajudar de praticamente qualquer lugar do mapa, mas na grande maioria essa função só é utilizada nas entradas para os chefes. Outro ponto é o PVP, a invasão para que funcione o jogador invadido precisa estar no cooperativo com outro jogador, diferente de Dark Souls que era necessário apenas estar em forma humana (o que muitas vezes me fazia jogar offline). Além da invasão existem os sinais que os jogadores colocam no chão, marcados pela cor vermelha, quando são chamados entram no mundo do outro para batalhar, essa maneira de por sinais é a mais divertida e justa, e acabam gerando batalhas PVP de verdade. Existem as "arenas PVP" que são locais que os jogadores acham adequados para colocar seus sinais, que acaba virando áreas só para isso. O multiplayer também conta com sistemas de senha e nas minhas 157 horas só tive algumas quedas de conexão do servidor.


Assim como os outros pontos da análise, o combate também se interliga diretamente com os outros dois pontos do jogo. Para a exploração, o combate é obrigatório para avançar em certas partes do mapa, e ignorar alguns conflitos pode ser prático mas é importante algumas batalhas para garantir experiência e material para melhorar os seus equipamentos e progredir no mapa. Para a narrativa, o combate também é obrigatório e diferente de Undertale, em Elden Ring não existe uma rota pacifista, e para descobrir eventos sobre a história do jogo é essencial derrotar inimigos. O combate sempre foi um dos destaques da from software e aqui com certeza não é diferente, Elden Ring acerta em cheio em seu combate e se não fosse por Sekiro ele estaria entre os meus combates favoritos dos jogos.


Narrativa

Por último, mas não menos importante, a narrativa. Elden Ring é uma união perfeita de uma narrativa mais densa, escrita por George R. R Martin e ao mesmo tempo discreta tal qual outros jogos da from software. Para evitar spoilers, não vou escrever sobre os eventos da narrativa, somente descrever como é contada. A parte mais densa da narrativa é muito clara com as cutscenes e diálogos, que deixam bem explicito qual o objetivo do jogador naquele mundo. Inclusive, as cutscenes são muito bem narradas e dirigidas, e intrigam o jogador a se preocupar com seu papel no mundo. A parte discreta está em descrição de itens e NPCs específicos, boa parte dos mistérios e explicações da trama estão nas descrições e diálogos com personagens específicos. Para jogadores de Dark Souls, esse tipo de narrativa já é comum, mas para novos jogadores pode ficar um pouco confusa a forma que a história é contada. Elden Ring claramente é o jogo da from software com maior foco e investimento na sua narrativa, principalmente por ter sido escrita por um dos maiores escritores da geração.


Além da narrativa principal é importante estar ciente que existem 6 finais diferentes, então é interessante jogar mais de uma vez, caso queira conhecer outras histórias e linhas de diálogos diferentes. Também existem outras narrativas menores que você conhece através de outros NPCs, que funcionam como missões secundárias, mas sem serem intrusivas como outros RPGs do mercado.


Elden Ring claramente bebe das fontes anteriores da from software mas está muito claro o quanto a desenvolvedora japonesa pôde tomar liberdade criativa e narrativa para o jogo, fugindo do ciclo de uma trilogia de jogo, como foi a série Dark Souls. Elden Ring é um jogo com início, meio e fim, e não vejo muito espaço para uma continuação, no máximo algumas DLCs, mas que se encaixem no meio/início do jogo e não que aconteça após o final. Já foi confirmado que a from software está trabalhando em novos projetos, então é bem provável de Elden Ring ainda vá receber bastante conteúdo novo.


Por fim, a narrativa também está interligada com os outros pontos. Com a exploração, muitas vezes a narrativa vai explicar o porque do seu personagem estar ali naquele momento, além de muitas vezes a narrativa apontar aonde o jogador deve ir no mapa. Para o combate, a narrativa explica porque de certos ataques serem daquela maneira, explicar de onde vieram as armas, armaduras e outros itens encontrados no decorrer do jogo. A narrativa de Elden Ring é uma parte bem importante para a história de maneira geral e vale a pena perder alguns minutinhos lendo alguns itens, conversando com NPCs e assistindo cutscenes.


Problemas

Na análise anterior do jogo listei alguns problemas e boa parte deles foram resolvidos ou pelo menos melhoraram, o que mais melhorou com certeza foi a performance, o jogo continua mal otimizado mas já é um grande avanço pensar que antes ficava abaixo de 30 fps no médio e agora consigo atingir aproximadamente 45 fps no alto, os stutterings também melhoraram consideravelmente, o inicio de Limgrave que antes era um grande poço de stuttering agora praticamente não tem nenhum (minha config é uma GTX 1650 e R5 3400g).


A falta de novas tecnologias como DLSS/FSR é algo que dificilmente vai ser resolvido, a from software não parece ter muitas pretensões de adicionar novas tecnologias e visto o histórico dos outros jogos da desenvolvedora para PC imagino que não vai rolar mesmo. Todavia, existem algumas alternativas que podem ajudar, tal como os aplicativos da NVIDIA e AMD que já possuem funções que podem ajudar bastante com o desempenho do jogo, principalmente em máquinas um pouco mais modestas como a minha.


Ainda existem bugs, mas durante minha gameplay mais recente (do dia 17/06) o único que vi foi em relação ao dano de queda, onde desci de um galho e morri instantaneamente, mesmo caindo em outro galho.


Algo que também pode ser considerado um problema, mas que pessoalmente não incomodou, é a repetição de inimigos. É extremamente comum que chefes de cavernas e catacumbas eventualmente se tornem inimigos comuns das áreas posteriores do jogo. Mas considerando a grandeza do jogo como um todo, acredito que é compreensível a repetição de certos inimigos.


O maior problema em Elden Ring agora, é que o jogo acaba, sim, esse é o problema principal. Recentemente foi visto pelo steamDB que os jogadores simultâneos pela steam diminuíram em praticamente 90%, o que já era esperado para um lançamento focado em narrativa, mas também mostra a falta de um fator replay no jogo. Depois de platinar e fazer quase todos os finais tudo que restou para fazer era o PVP, que é algo que não me interessa tanto, e mesmo que interessasse não seria o suficiente para me manter entretido por mais de 10 horas.

Minha jornada com Elden Ring foi ótima, mas continuo com gostinho de quero mais e a alternativa pra isso é esperar a from software lançar novas expansões e torcer para não custarem 200 reais. Contudo, fico feliz de dizer que o único problema que vejo no jogo é que ele acaba, porque indica que foi tudo tão bom que eu queria um pouco mais.


Conclusão

Elden Ring é o maior jogo da from software e dificilmente outro vai fazer o que ele fez, minha jornada durante o jogo foi incrível e se eu pudesse voltaria no tempo para esquecer que joguei só para jogar tudo de novo. Se gostou da análise considera me seguir no twitter @new_waveBR e ler os outros textos aqui do site, todos são feitos com muito carinho e dão bastante trabalho para escrever, então considera dar uma olhadinha, obrigado!



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